|
Не все игры одинаково полезны (часть 2)17.05.2013
Прежде всего подчеркнем: в ряду вопросов, что будет представлять собой предстоящая игра и как она будет протекать, несомненно, главным является вопрос, кто будет ею руководить. Основным требованием к личности ведущего, кроме обязательного психологического или педагогического образования, является высокий уровень коммуникабельности. Тот, кто берется проводить игру, должен уметь не только терпеливо слушать других людей, но и слышать их. Очень важна готовность и способность к импровизации. Выбирая сюжет игры, следует ясно определить учебно-воспитательную цель, ради которой игра затевается: какие качества, какие навыки и умения, необходимые для культурного общения, для формирования активной жизненной позиции или для успешной профессиональной деятельности, мы хотим развить с помощью игры. Так, например, при игровой тренировке продавца, для развития у него выдержки и безукоризненной вежливости, ему следует противопоставить возможно более неприятных для общения «покупателей» — пусть капризничают, испытывают его терпение, провоцируют на ответную грубость. То же и в отношении менеджера по персоналу. Ему предложим взаимодействовать со своенравными сотрудниками, лодырями, прогульщиками и иными нарушителями трудовой дисциплины. Остальные действующие лица становятся как бы его спарринг-партнерами. Их задача — создать ему побольше трудностей (в пределах реального). Это не означает, что полезные качества развиваются только у исполнителя роли «субъекта»: остальные участники игры, как и ее зрители, в той или иной мере отождествляют себя с протагонистом, «болеют» за него (даже если исполняют роли его противников) и также приобретают полезный опыт. Так, если в ситуации конфликта в сфере обслуживания не задать расстановку сил, партнеры либо слишком легко «помирятся», либо очень скоро зайдут в тупик. Если же одного из них, скажем «продавца», сделать «субъектом», это сразу же определяет стратегию игрового поведения обоих. Исполнитель роли продавца всеми силами старается погасить конфликт. У покупателя противоположная установка — использовать любую оплошность продавца для нагнетания конфликта. Естественно, ему это легко удается. Однако руководитель не станет ждать полного провала «субъекта», а остановит игру и даст возможность что-то сыграть по-другому или все начать сначала. Иногда бывает полезным поменять состав исполнителей или сменить «субъекта» в игре, в частности, введя новое действующее лицо. Так, заведя противоборство покупателя и продавца в тупик, можно вывести на сцену «менеджера», сделав его протагонистом. И тогда «продавец» получает установку затруднять ему выполнение должностной задачи своими негативными реакциями и действиями (опять-таки в пределах реального). Так, для продавца весьма поучительно побыть в образе покупателя, а начальнику не повредит почувствовать себя в шкуре кого-то из подчиненных. Иными словами, сюжет должен быть реалистичен и значим для участников игры. И еще одно важное требование: сюжет должен быть свободен от каких бы то ни было ошибок, оплошностей, неблаговидных поступков, допущенных «субъектом» и ставших причиной коллизии. Ошибки, а тем более аморальные поступки, которые по сюжету «субъект» якобы уже совершил, ставят исполнителя роли в неловкое положение, вызывают внутреннее несогласие с тем, что ему приходится играть. Вспомним возражения юноши, «поздно вернувшегося домой»: «Я бы никогда не пошел…» Оба сюжета, с которых начиналась первая часть статьи, также встречают сопротивление со стороны исполнителей, имеющих практический опыт: «Я бы не стал вызывать сотрудника к себе в кабинет заранее, тем более зная, что ухожу на важные переговоры. Его вполне мог бы пригласить секретарь, когда я вернусь и буду готов к разговору. К тому же подобную беседу было бы целесообразно вести с участием непосредственного начальника этого сотрудника» — таковы типичные возражения тех, кому поручают роль руководителя из первой ситуации. А вот достаточно распространенная реакция на вторую: «У квалифицированного руководителя такой ситуации просто не могло бы быть. Если задание было действительно ответственным, то он обязательно поинтересовался бы заблаговременно, как идет его выполнение. И увидев, что наметилось отставание от графика, принял бы своевременные меры. И как минимум, срыв задания не стал бы для него неожиданностью». Неприятие навязываемых неверных действий, чужих ошибок вполне закономерно: поданные в отрыве от их мотивов, личных обстоятельств того, кто их допустил, они легко осуждаются каждым из нас. Они вплетены в сложную ткань событий и зачастую представляются нам вполне оправданными. Это относится и к ошибкам, которые мы совершаем при исполнении роли по ходу игры. Самому заметить и признать их бывает далеко не просто. Поэтому обсуждение таких ошибок весьма поучительно не только для тех, кто их допустил, но и для других участников и наблюдателей игры. Такая игра всего лишь бесполезна. Гораздо хуже, если исполнитель все же вживается в «порочную» роль. Скажем, допускается, что продавец неточно рассчитался с покупателем или директор в сердцах несправедливо уволил кого-то из сотрудников. Разыгрывание подобных сюжетов, как уже говорилось вначале, развивает искусство самооправдания, приучает к мысли о возможности несоблюдения моральных и профессиональных норм «при определенных обстоятельствах», то есть воспитывает беспринципность, готовность к сделке с совестью. Тогда «субъект» невольно оказывается в положении, когда он вынужден расхлебывать последствия чьей-то недоработки, небрежности, защищаться от чьих-то выпадов, несправедливости или активно выступать против неприемлемых намерений партнера. В подобных положениях приходилось бывать каждому, и у исполнителя такой роли не возникает рассогласования своего «я» с тем, что ему приходится играть. Для примера посмотрим, как можно привести в соответствие со сказанным уже известную читателю ситуацию: «Тебе понадобилось задержаться, ты позвонил домой и предупредил бабушку (младшую сестру). Но она, забыв передать это остальным, легла спать… И вот ты возвращаешься…» А так может быть преобразована первая ситуация: «Заехав по дороге на работу в другую организацию, вы приезжаете в свою фирму через час после начала рабочего дня и сталкиваетесь в дверях с опоздавшим сотрудником. Вам известно, что это далеко не первое его опоздание…» Желающих познакомиться с анализом второго сюжета, приведенного в начале статьи, а также получить впечатление о том, как эта ситуация может быть продуктивно использована в учебном процессе, я отсылаю к цитированной выше своей работе.[ Линчевский Э.Э. Мастерство управленческого общения. СПб.: Речь, 2002. С. 196—201] Скажем, необходимо поделить поступившее оборудование между отделами, каждый из которых претендует на предпочтение. Или решить судьбу открывшейся вакансии, на которую претендуют два сотрудника. Ситуации, ставящие «субъекта» перед необходимостью морального выбора, — еще одно распространенное основание для построения игрового сюжета. Например, в организации предстоит сокращение штата. Руководителю приходится выбирать между двумя-тремя сотрудниками. При этом в сюжет вводятся любые детали, затрудняющие такой выбор, а главное — исключающие решения, основанные на юридических критериях. И потому обиды, хамство, подлость и прочие гадости со стороны игровых оппонентов серьезно на свой счет не принимаем. А значит, у нас не возникает настоящих чувств по этому поводу». Получается, что игра не может служить средством тренировки, «закалки» реальных эмоций. Это и в самом деле так. Для игровых занятий характерно решительное преобладание положительных эмоций. Даже самые грубые оскорбления, неудачные действия, пагубные решения вызывают смех, общее веселье. Исключение могут составить просчеты, допускаемые в конкурентных вариантах игр, когда кто-то кому-то проигрывает в противоборстве. Но и в этом случае возникают чувства совсем другие, нежели в реальном развитии разыгрываемого сюжета. В игре это что-то вроде растерянности, досады, сопровождающей азарт борьбы, а отнюдь не реакция на ущемление чувства собственного достоинства. Но в том-то и дело, что задача защиты от негативных эмоций вовсе не сводится к привыканию к ним через их повторное воспроизведение: повторяющийся сильный стресс не столько тренирует, сколько калечит душу. Примером может служить «афганский синдром» или ущербные, затравленные личности, забитые чрезмерно строгим воспитанием в детстве. Задача учебных игр — не «тренировать» эти состояния, а предотвращать их появление. Другими словами, смысл таких занятий состоит не во внедрении реальных переживаний в игру, а, напротив, в переносе игрового отношения в реальную жизнь с использованием найденных в игре решений, отработанных приемов и действий. Самый важный этап — обсуждение — наступает, когда игра уже сыграна. Собственно говоря, все, что происходило до сих пор, имеет ценность главным образом как материал для вдумчивого и откровенного разговора, который ведут между собой участники и непосредственные наблюдатели игры. Игра без обсуждения, затеянная лишь потому, что это модно («Все играют — а мы чем хуже?»), теряет свой воспитательный смысл. Руководителю же занятий итоговый разговор дает возможность увидеть, в какой мере «сработала» игра, что ему самому удалось, а что нет. Особенно ценно, что непринужденная дискуссия помогает каждому заглянуть в себя, занять более определенные позиции не только по отношению к конкретной ситуации, но и вообще к жизни. Этому способствуют попытки точнее сформулировать свои мысли, выразить возникающие чувства. Одновременно люди учатся слушать и понимать друг друга. Все это развивает культуру общения, в частности полемического, столь нужного в поисках истины, особенно в наше время, когда мы освобождаемся от заранее заданных однозначных «правильных» ответов на все случаи жизни. |
23 сентября 2017
Процесс подбора сотрудника на вакантное место многие считают завершенным в момент выхода новичка на работу. Мы считаем, что такая точка зрения нарушает непрерывность организационного функционирования. Можно даже сказать сильнее - взаимодействие с организацией не должно внезапно прекращаться и после его увольнения. 06 ноября 2015
Легко ли уволить сотрудника? Если верить кинофильмам, то запросто. И тот, осознав неизбежность, в тоске уходил. 05 ноября 2015
Запросто, осталось только убедить вашего начальника в новой, прогрессивной теории доктора Даррена Липники о том, что люди с большей легкостью решают любые интеллектуальные задачи лежа, а не сидя или стоя. Сотрудники Австралийского национального университета проверили это утверждение, отобрав для эксперимента 20 добровольцев, которым предложили составить 32 анаграммы (пары слов, составленные из одного набора букв), находясь в двух положениях: стоя и лежа. Адреса электронной почты
По общим вопросам:
Директор: Рожанская Марина mr@advert-prior.com Управляющий партнер, консультант: Клещинская Елена ek@advert-prior.com Калугина Татьяна tk@advert-prior.com Консультант: Солдунова Юлия ys@advert-prior.com Шкенда Ольга os@advert-prior.com Консультант-стажер: Кузнецова Анна ak@advert-prior.com Варутина Анастасия av@advert-prior.com Офис-менеджер: Баштынская Ирина bi@advert-prior.com |