Не все игры одинаково полезны (часть 2)

17.05.2013

Не все игры одинаково полезны (часть 2) сюжет

Прежде всего подчеркнем: в ряду вопросов, что будет представлять собой предстоящая игра и как она будет протекать, несомненно, главным является вопрос, кто будет ею руководить. Основным требованием к личности ведущего, кроме обязательного психологического или педагогического образования, является высокий уровень коммуникабельности.

Тот, кто берется проводить игру, должен уметь не только терпеливо слушать других людей, но и слышать их. Очень важна готовность и способность к импровизации.
Догматичность, безапелляционность, апломб служат абсолютным противопоказанием для этого вида деятельности.

Выбирая сюжет игры, следует ясно определить учебно-воспитательную цель, ради которой игра затевается: какие качества, какие навыки и умения, необходимые для культурного общения, для формирования активной жизненной позиции или для успешной профессиональной деятельности, мы хотим развить с помощью игры.
Чтобы достичь этой цели, в разыгрываемый сюжет должны быть введены обстоятельства, которые потребуют существенного напряжения тренируемых качеств.

Так, например, при игровой тренировке продавца, для развития у него выдержки и безукоризненной вежливости, ему следует противопоставить возможно более неприятных для общения «покупателей» — пусть капризничают, испытывают его терпение, провоцируют на ответную грубость. То же и в отношении менеджера по персоналу.

Ему предложим взаимодействовать со своенравными сотрудниками, лодырями, прогульщиками и иными нарушителями трудовой дисциплины.
Стало быть, участники должны разыгрывать свои роли не как им заблагорассудится, а в соответствии с установками руководителя, который, ориентируясь на воспитательную цель, решает, кто из персонажей сюжета должен стать носителем желаемых положительных качеств или «субъектом» игры (его также называют протагонистом).

Остальные действующие лица становятся как бы его спарринг-партнерами. Их задача — создать ему побольше трудностей (в пределах реального).

Это не означает, что полезные качества развиваются только у исполнителя роли «субъекта»: остальные участники игры, как и ее зрители, в той или иной мере отождествляют себя с протагонистом, «болеют» за него (даже если исполняют роли его противников) и также приобретают полезный опыт.
Без выделения «субъекта» игра утрачивает продуктивность.

Так, если в ситуации конфликта в сфере обслуживания не задать расстановку сил, партнеры либо слишком легко «помирятся», либо очень скоро зайдут в тупик. Если же одного из них, скажем «продавца», сделать «субъектом», это сразу же определяет стратегию игрового поведения обоих.

Исполнитель роли продавца всеми силами старается погасить конфликт. У покупателя противоположная установка — использовать любую оплошность продавца для нагнетания конфликта. Естественно, ему это легко удается.

Однако руководитель не станет ждать полного провала «субъекта», а остановит игру и даст возможность что-то сыграть по-другому или все начать сначала.
Постепенно поражение протагониста наступает все позже и становится все менее явным.

Иногда бывает полезным поменять состав исполнителей или сменить «субъекта» в игре, в частности, введя новое действующее лицо. Так, заведя противоборство покупателя и продавца в тупик, можно вывести на сцену «менеджера», сделав его протагонистом.

И тогда «продавец» получает установку затруднять ему выполнение должностной задачи своими негативными реакциями и действиями (опять-таки в пределах реального).
Эффективен обмен ролями по ходу игры. («Я — это ты, а ты — это я»).

Так, для продавца весьма поучительно побыть в образе покупателя, а начальнику не повредит почувствовать себя в шкуре кого-то из подчиненных.
Воспитательные возможности, которые несет в себе игра, могут реализовываться лишь при условии, что проблемы «субъекта» будут близки участникам, которые с готовностью поставят себя на его место в предложенных обстоятельствах.

Иными словами, сюжет должен быть реалистичен и значим для участников игры. И еще одно важное требование: сюжет должен быть свободен от каких бы то ни было ошибок, оплошностей, неблаговидных поступков, допущенных «субъектом» и ставших причиной коллизии.

Ошибки, а тем более аморальные поступки, которые по сюжету «субъект» якобы уже совершил, ставят исполнителя роли в неловкое положение, вызывают внутреннее несогласие с тем, что ему приходится играть. Вспомним возражения юноши, «поздно вернувшегося домой»: «Я бы никогда не пошел…»

Оба сюжета, с которых начиналась первая часть статьи, также встречают сопротивление со стороны исполнителей, имеющих практический опыт: «Я бы не стал вызывать сотрудника к себе в кабинет заранее, тем более зная, что ухожу на важные переговоры. Его вполне мог бы пригласить секретарь, когда я вернусь и буду готов к разговору.

К тому же подобную беседу было бы целесообразно вести с участием непосредственного начальника этого сотрудника» — таковы типичные возражения тех, кому поручают роль руководителя из первой ситуации. А вот достаточно распространенная реакция на вторую: «У квалифицированного руководителя такой ситуации просто не могло бы быть.

Если задание было действительно ответственным, то он обязательно поинтересовался бы заблаговременно, как идет его выполнение. И увидев, что наметилось отставание от графика, принял бы своевременные меры. И как минимум, срыв задания не стал бы для него неожиданностью».

Неприятие навязываемых неверных действий, чужих ошибок вполне закономерно: поданные в отрыве от их мотивов, личных обстоятельств того, кто их допустил, они легко осуждаются каждым из нас.
Иначе обстоит с нашими собственными неудачными решениями.

Они вплетены в сложную ткань событий и зачастую представляются нам вполне оправданными. Это относится и к ошибкам, которые мы совершаем при исполнении роли по ходу игры. Самому заметить и признать их бывает далеко не просто.

Поэтому обсуждение таких ошибок весьма поучительно не только для тех, кто их допустил, но и для других участников и наблюдателей игры.
Если оплошности, навязанные «субъекту» сюжетом, вызывают у исполнителя неприятие роли — это еще полбеды.

Такая игра всего лишь бесполезна. Гораздо хуже, если исполнитель все же вживается в «порочную» роль. Скажем, допускается, что продавец неточно рассчитался с покупателем или директор в сердцах несправедливо уволил кого-то из сотрудников.

Разыгрывание подобных сюжетов, как уже говорилось вначале, развивает искусство самооправдания, приучает к мысли о возможности несоблюдения моральных и профессиональных норм «при определенных обстоятельствах», то есть воспитывает беспринципность, готовность к сделке с совестью.
Другое дело, если столкновение, на котором строится сюжет, происходит не по вине «субъекта», а из-за ошибочных или неэтичных действий кого-то из его партнеров по ситуации или постороннего лица, оставшегося «вне игры».

Тогда «субъект» невольно оказывается в положении, когда он вынужден расхлебывать последствия чьей-то недоработки, небрежности, защищаться от чьих-то выпадов, несправедливости или активно выступать против неприемлемых намерений партнера. В подобных положениях приходилось бывать каждому, и у исполнителя такой роли не возникает рассогласования своего «я» с тем, что ему приходится играть.

Для примера посмотрим, как можно привести в соответствие со сказанным уже известную читателю ситуацию: «Тебе понадобилось задержаться, ты позвонил домой и предупредил бабушку (младшую сестру). Но она, забыв передать это остальным, легла спать… И вот ты возвращаешься…»

А так может быть преобразована первая ситуация: «Заехав по дороге на работу в другую организацию, вы приезжаете в свою фирму через час после начала рабочего дня и сталкиваетесь в дверях с опоздавшим сотрудником. Вам известно, что это далеко не первое его опоздание…»

Желающих познакомиться с анализом второго сюжета, приведенного в начале статьи, а также получить впечатление о том, как эта ситуация может быть продуктивно использована в учебном процессе, я отсылаю к цитированной выше своей работе.[ Линчевский Э.Э. Мастерство управленческого общения.

СПб.: Речь, 2002. С. 196—201]
Свободны от перечисленных недостатков и вместе с тем весьма продуктивны сюжеты, основу которых составляют обстоятельства ограниченности в средствах, дефицит каких-то благ, которыми «субъект» должен распорядиться.

Скажем, необходимо поделить поступившее оборудование между отделами, каждый из которых претендует на предпочтение. Или решить судьбу открывшейся вакансии, на которую претендуют два сотрудника.

Ситуации, ставящие «субъекта» перед необходимостью морального выбора, — еще одно распространенное основание для построения игрового сюжета. Например, в организации предстоит сокращение штата. Руководителю приходится выбирать между двумя-тремя сотрудниками.

При этом в сюжет вводятся любые детали, затрудняющие такой выбор, а главное — исключающие решения, основанные на юридических критериях.
В начале занятий нередко приходится сталкиваться со скептическим отношением некоторых участников: «Мы ведь понимаем, что это игра.

И потому обиды, хамство, подлость и прочие гадости со стороны игровых оппонентов серьезно на свой счет не принимаем. А значит, у нас не возникает настоящих чувств по этому поводу». Получается, что игра не может служить средством тренировки, «закалки» реальных эмоций.

Это и в самом деле так. Для игровых занятий характерно решительное преобладание положительных эмоций. Даже самые грубые оскорбления, неудачные действия, пагубные решения вызывают смех, общее веселье.

Исключение могут составить просчеты, допускаемые в конкурентных вариантах игр, когда кто-то кому-то проигрывает в противоборстве. Но и в этом случае возникают чувства совсем другие, нежели в реальном развитии разыгрываемого сюжета.

В игре это что-то вроде растерянности, досады, сопровождающей азарт борьбы, а отнюдь не реакция на ущемление чувства собственного достоинства. Но в том-то и дело, что задача защиты от негативных эмоций вовсе не сводится к привыканию к ним через их повторное воспроизведение: повторяющийся сильный стресс не столько тренирует, сколько калечит душу.

Примером может служить «афганский синдром» или ущербные, затравленные личности, забитые чрезмерно строгим воспитанием в детстве.
Раздражение, гнев, страх, ступор, истерика и прочие неприемлемые для нормального бытового и профессионального общения состояния возникают у человека при столкновении с ситуациями, к которым он не подготовлен, то есть не обладает арсеналом отработанных средств, позволяющих последовательно и спокойно, по-деловому их преодолевать.

Задача учебных игр — не «тренировать» эти состояния, а предотвращать их появление. Другими словами, смысл таких занятий состоит не во внедрении реальных переживаний в игру, а, напротив, в переносе игрового отношения в реальную жизнь с использованием найденных в игре решений, отработанных приемов и действий.

Самый важный этап — обсуждение — наступает, когда игра уже сыграна. Собственно говоря, все, что происходило до сих пор, имеет ценность главным образом как материал для вдумчивого и откровенного разговора, который ведут между собой участники и непосредственные наблюдатели игры.

Игра без обсуждения, затеянная лишь потому, что это модно («Все играют — а мы чем хуже?»), теряет свой воспитательный смысл.
Завершающий общий разговор позволяет сопоставить, уточнить, а если надо — откорректировать порой противоречивые впечатления участников и наблюдателей игры.

Руководителю же занятий итоговый разговор дает возможность увидеть, в какой мере «сработала» игра, что ему самому удалось, а что нет. Особенно ценно, что непринужденная дискуссия помогает каждому заглянуть в себя, занять более определенные позиции не только по отношению к конкретной ситуации, но и вообще к жизни.

Этому способствуют попытки точнее сформулировать свои мысли, выразить возникающие чувства. Одновременно люди учатся слушать и понимать друг друга.

Все это развивает культуру общения, в частности полемического, столь нужного в поисках истины, особенно в наше время, когда мы освобождаемся от заранее заданных однозначных «правильных» ответов на все случаи жизни.
Кроме того, нравственные понятия, превратившиеся для многих от суетного употребления в затертые штампы, обретают свой первоначальный незамутненный смысл.
Эдгар Линчевский
кандидат медицинских наук, психолог-консультант (Санкт-Петербург)
hr-ua.com

23 сентября 2017
Брак по расчету при подборе персонала

Процесс подбора сотрудника на вакантное место многие считают завершенным в момент выхода новичка на работу. Мы считаем, что такая точка зрения нарушает непрерывность организационного функционирования.


Можно даже сказать сильнее - взаимодействие с организацией не должно внезапно прекращаться и после его увольнения.

06 ноября 2015
Всем спасибо, все свободны

Всем спасибо, все свободны можно

Легко ли уволить сотрудника? Если верить кинофильмам, то запросто.
Сколько раз на экране деспотичный начальник швырял в провинившегося
фразой: "Вы уволены!".

И тот, осознав неизбежность, в тоске уходил.
Реально же все куда сложнее и неприятнее. Парадоксально, но  пострадавшей
стороной часто оказывается именно инициатор увольнения.

05 ноября 2015
Судьбу миров нужно вершить с дивана

Судьбу миров нужно вершить с дивана стояЗапросто, осталось только убедить вашего начальника в новой, прогрессивной теории доктора Даррена Липники о том, что люди с большей легкостью решают любые интеллектуальные задачи лежа, а не сидя или стоя. Сотрудники Австралийского национального университета проверили это утверждение, отобрав для эксперимента 20 добровольцев, которым предложили составить 32 анаграммы (пары слов, составленные из одного набора букв), находясь в двух положениях: стоя и лежа.

Адреса электронной почты
По общим вопросам:

Директор:
   Рожанская Марина mr@advert-prior.com

Управляющий партнер, консультант:
   Клещинская Елена ek@advert-prior.com
   Калугина Татьяна tk@advert-prior.com

Консультант:
   Солдунова Юлия ys@advert-prior.com
   Шкенда Ольга os@advert-prior.com

Консультант-стажер:
   Кузнецова Анна ak@advert-prior.com
   Варутина Анастасия av@advert-prior.com

Офис-менеджер:
   Баштынская Ирина bi@advert-prior.com
наверх страницы
info@advert-prior.com
Яндекс.Метрика 2004-2024 © КА "Профессионал"